Siirry suoraan sisältöön

ExergamingLaajuus (3 op)

Tunnus: AL00CF04

Laajuus

3 op

Osaamistavoitteet

Opiskelija tutustuu Exergaming käsitteeseen ja perehtyy liikunnallisiin peleihin. Opiskelija tutustuu myös ilmiöön yleisesti ja kartoittaa alan keskeisiä toimijoita kansallisesti ja kansainvälisesti. Opiskelija tunnistaa pelien vaikuttavuuden liikunnalliseen suorituskykyyn ja kykenee käyttämään pelejä liikunnan ja terveyden edistämisessä.

Sisältö

Tutkimukset
Pelisovellukset
Sovellettavuus
Pelikehitys

fi
Ilmoittautumisaika

09.09.2025 - 08.10.2025

Ajoitus

09.10.2025 - 20.12.2025

Opintopistemäärä

3 op

Toteutustapa

Lähiopetus

Yksikkö

Sote

Opetuskielet
  • Suomi
Koulutus
  • Liikunnan ja vapaa-ajan koulutus
Opettaja
  • Kirsi Huotari
Ryhmät
  • ALK25S
    ALK25S

Tavoitteet

Opiskelija tutustuu Exergaming käsitteeseen ja perehtyy liikunnallisiin peleihin. Opiskelija tutustuu myös ilmiöön yleisesti ja kartoittaa alan keskeisiä toimijoita kansallisesti ja kansainvälisesti. Opiskelija tunnistaa pelien vaikuttavuuden liikunnalliseen suorituskykyyn ja kykenee käyttämään pelejä liikunnan ja terveyden edistämisessä.

Sisältö

Tutkimukset
Pelisovellukset
Sovellettavuus
Pelikehitys

Arviointiasteikko

0 - 5

fi
Ilmoittautumisaika

30.12.2024 - 26.01.2025

Ajoitus

18.03.2025 - 27.05.2025

Opintopistemäärä

3 op

Virtuaaliosuus

1.5 op

TKI-osuus

1 op

Toteutustapa

50 % Lähiopetus, 50 % Etäopetus

Yksikkö

Sote

Opetuskielet
  • Suomi
Koulutus
  • Liikunnan ja vapaa-ajan koulutus
Opettaja
  • Kirsi Huotari
Ryhmät
  • ALM25K
    ALM25K

Tavoitteet

Opiskelija tutustuu Exergaming käsitteeseen ja perehtyy liikunnallisiin peleihin. Opiskelija tutustuu myös ilmiöön yleisesti ja kartoittaa alan keskeisiä toimijoita kansallisesti ja kansainvälisesti. Opiskelija tunnistaa pelien vaikuttavuuden liikunnalliseen suorituskykyyn ja kykenee käyttämään pelejä liikunnan ja terveyden edistämisessä.

Sisältö

Tutkimukset
Pelisovellukset
Sovellettavuus
Pelikehitys

Aika ja paikka

Ryhmän toteutuksen aikataulun mukaan, ks. lukujärjestys.

Oppimateriaalit

Ilmoitetaan Repussa opintojakson yhteydessä.

Opetusmenetelmät

Opintojakso koostuu lähi- ja etäopetuksesta sekä itsenäisesti suoritettavista oppimistehtävistä, jotka löytyvät Repusta opintojakson yhteydestä. Oppimistehtävien avulla harjoittelet opintojakson keskeisten sisältöjen hallintaa ja ymmärtämistä.

Harjoittelu- ja työelämäyhteistyö

Opiskelijan itse valitsema kohderyhmä Exergaming -tapahtumaan.

Tenttien ajankohdat ja uusintamahdollisuudet

Tehtävien ja tentin palautusten ajankohdat ilmoitetaan Repussa.

Toteutuksen valinnaiset suoritustavat

Vaihtoehtoisesti voit suorittaa opintojakson täysin itsenäisesti Reppu-ympäristössä vapaasti valittavana ajankohtana. Tällöin opintojakson arvioinnit suoritetaan kaksi kertaa lukukauden aikana: keväällä maalis- ja toukokuu, syksyllä syys- ja joulukuu. Lisätiedot vastuuopettajalta.

Opiskelijan ajankäyttö ja kuormitus

Opintojakso vaatii noin 81 tuntia opiskelijan työtä. Määrä on suuntaa antava ja lopullinen työmäärä määrittyy opiskelijan itsensä käyttämästä ajasta työskentelyyn.

Sisällön jaksotus

Toteutus yhden lukukauden aikana.

Arviointiasteikko

0 - 5

Arviointimenetelmät ja arvioinnin perusteet

Tehtävä 1: Exergaming -orientaatiotehtävä (hyv/hyl)
Tehtävä 2: Oppimistesti (hyv/hyl)
Tehtävä 3: Tutkimusartikkeli (hyv/hyl)
Tehtävä 4: Yritysesittely (hyv/hyl),
Tehtävä 5: Exergaming Experience Rating System EERS (hyv/hyl)
Tehtävä 6: SporKompas (hyv/hyl)
Tehtävä 7: Exergaming -tapahtuma (1-5/hyl)
Tehtävä 8: Opintojaksopalaute
Opintojakson arvosanan pääpaino on Exergaming -tapahtumatehtävässä, mutta kaikki muut tehtävät voivat vaikuttaa arvosanaan nostavasti/laskevasti.

Hylätty (0)

Opiskelija ei täytä tehtävien minimivaatimuksia (arvona 1).

Toteutuksen arviointikriteerit, kiitettävä (5)

Tiedot:
• käyttää asiantuntevasti ja laaja-alaisesti ammattialansa käsitteitä sekä yhdistää niitä
kokonaisuuksiksi.

Taidot:
• analysoida, vertailla, yhdistellä ja valita tietoa sekä esittää vaihtoehtoisia toimintatapoja
• analysoida, reflektoida ja arvioida kriittisesti omaa osaamistaan ja ammattialansa
toimintatapoja hankkimansa tiedon avulla
• toimia itsenäisesti, vastuullisesti, aloitteellisesti ja joustavasti kulloisessakin oppimis- ja
• toimintaympäristössä
• valita ja arvioida kriittisesti ammattialansa tekniikoita ja malleja sekä käyttää niitä
toiminnassaan.

Asenteet:
• toimia asiakaslähtöisesti, tavoitteellisesti ja työelämää kehittävästi
• toimia ryhmän jäsenenä edistäen ja kehittäen ryhmän toimintaa
• soveltaa kriittisesti ammattieettisiä periaatteita toiminnassaan.

Toteutuksen arviointikriteerit, hyvä (3-4)

Tiedot:
• käyttää johdonmukaisesti ammattialansa käsitteitä
• nimetä, kuvailla ja perustella ammattialansa perustiedot.

Taidot:
• valita tarkoituksenmukaisia toimintatapoja hankkimansa tiedon ja ohjeistuksen perusteella
• arvioida ja reflektoida omaa osaamistaan ja ammattialansa toimintatapoja
• toimia itsenäisesti ja vastuullisesti erilaisissa tehtävissä kulloisessakin oppimis- ja toimintaympäristössä
• soveltaa tarkoituksenmukaisesti ammattialansa toimintaan soveltuvia tekniikoita ja malleja.

Asenteet:
• toimia asiakaslähtöisesti, tavoitteellisesti ja työelämää kehittävästi
• perustella toimintansa ammattieettisten periaatteiden mukaisesti.

Toteutuksen arviointikriteerit, tyydyttävä (1-2)

Tiedot:
• käyttää asianmukaisesti keskeisiä/yksittäisiä ammattialansa käsitteitä
• nimetä ja kuvailla ammattialansa perustiedot.

Taidot:
• toimia tarkoituksenmukaisesti, joskin toiminta voi olla vielä epävarmaa
• toimia ohjattuna asianmukaisesti erilaisissa oppimis- ja toimintaympäristöissä
• käyttää toiminnassaan tarkoituksenmukaisesti ammattialansa tekniikoita ja malleja.

Asenteet:
• toimia ammatillisesti asiakastilanteissa
• toimia ammattieettisten periaatteiden mukaisesti.

fi
Ilmoittautumisaika

19.08.2024 - 22.09.2024

Ajoitus

01.08.2024 - 31.12.2024

Opintopistemäärä

3 op

TKI-osuus

1 op

Toteutustapa

Lähiopetus

Yksikkö

Business

Opetuskielet
  • Suomi
Koulutus
  • Liikunnan ja vapaa-ajan koulutus
Opettaja
  • Kirsi Huotari
Ryhmät
  • ALK24S
    ALK24S

Tavoitteet

Opiskelija tutustuu Exergaming käsitteeseen ja perehtyy liikunnallisiin peleihin. Opiskelija tutustuu myös ilmiöön yleisesti ja kartoittaa alan keskeisiä toimijoita kansallisesti ja kansainvälisesti. Opiskelija tunnistaa pelien vaikuttavuuden liikunnalliseen suorituskykyyn ja kykenee käyttämään pelejä liikunnan ja terveyden edistämisessä.

Sisältö

Tutkimukset
Pelisovellukset
Sovellettavuus
Pelikehitys

Aika ja paikka

Katso ALK24S/ALK24SLT lukujärjestys.

Oppimateriaalit

Ilmoitetaan opintojakson yhteydessä.

Opetusmenetelmät

Luennot / ohjatut harjoitukset, itsenäinen opiskelu

Harjoittelu- ja työelämäyhteistyö

Opiskelijalla on mahdollista suorittaa käytäntönnössä toteutettava Exergaming -tapahtuma halutessaan työelämäyhteistyönä valitsemansa tahon kanssa.

Tenttien ajankohdat ja uusintamahdollisuudet

Opintojakso sisältää useita tehtäviä, jotka esitetään tarkemmin opintojakson alussa.

Toteutuksen valinnaiset suoritustavat

Opintojakso on mahdollista suorittaa täysin itsenäiseksi, mutta opettajan ohjausta kontaktiopetuksen tavoin ei tällöin ole saatavilla. Lisätiedot opintojakson opettajalta.

Opiskelijan ajankäyttö ja kuormitus

Opiskelijan työmäärä on noin 81h (sis. lähiopetusta sekä itsenäistätyöskentelyä)

Sisällön jaksotus

Katso tunnit lukujärjestyksestä, tarkempi etenemissuunnitelma Repussa.

Arviointiasteikko

0 - 5

Arviointimenetelmät ja arvioinnin perusteet

Arviointi 1-5, katso tarkemmat arviointikriteerit opintojakson tiedoista. Tehtäkohtaiset arvionnit nähtävissä Repussa.

fi
Ilmoittautumisaika

04.05.2024 - 12.05.2024

Ajoitus

06.05.2024 - 31.08.2024

Opintopistemäärä

3 op

Virtuaaliosuus

3 op

Toteutustapa

Etäopetus

Opetuskielet
  • Suomi
Koulutus
  • Liikunnan ja vapaa-ajan koulutus
Opettaja
  • Kirsi Huotari

Tavoitteet

Opiskelija tutustuu Exergaming käsitteeseen ja perehtyy liikunnallisiin peleihin. Opiskelija tutustuu myös ilmiöön yleisesti ja kartoittaa alan keskeisiä toimijoita kansallisesti ja kansainvälisesti. Opiskelija tunnistaa pelien vaikuttavuuden liikunnalliseen suorituskykyyn ja kykenee käyttämään pelejä liikunnan ja terveyden edistämisessä.

Sisältö

Tutkimukset
Pelisovellukset
Sovellettavuus
Pelikehitys

Arviointiasteikko

0 - 5

fi
Ilmoittautumisaika

01.12.2023 - 31.01.2024

Ajoitus

01.01.2024 - 31.07.2024

Opintopistemäärä

3 op

Toteutustapa

Lähiopetus

Yksikkö

Business

Opetuskielet
  • Suomi
Koulutus
  • Liikunnan ja vapaa-ajan koulutus
Opettaja
  • Kirsi Huotari
Ryhmät
  • ALM24K
    ALM24K

Tavoitteet

Opiskelija tutustuu Exergaming käsitteeseen ja perehtyy liikunnallisiin peleihin. Opiskelija tutustuu myös ilmiöön yleisesti ja kartoittaa alan keskeisiä toimijoita kansallisesti ja kansainvälisesti. Opiskelija tunnistaa pelien vaikuttavuuden liikunnalliseen suorituskykyyn ja kykenee käyttämään pelejä liikunnan ja terveyden edistämisessä.

Sisältö

Tutkimukset
Pelisovellukset
Sovellettavuus
Pelikehitys

Arviointiasteikko

0 - 5

fi
Ilmoittautumisaika

01.08.2023 - 30.09.2023

Ajoitus

01.08.2023 - 31.12.2023

Opintopistemäärä

3 op

Toteutustapa

Lähiopetus

Yksikkö

Business

Opetuskielet
  • Suomi
Koulutus
  • Liikunnan ja vapaa-ajan koulutus
Opettaja
  • Kirsi Huotari
Ryhmät
  • ALK23S
    ALK23S

Tavoitteet

Opiskelija tutustuu Exergaming käsitteeseen ja perehtyy liikunnallisiin peleihin. Opiskelija tutustuu myös ilmiöön yleisesti ja kartoittaa alan keskeisiä toimijoita kansallisesti ja kansainvälisesti. Opiskelija tunnistaa pelien vaikuttavuuden liikunnalliseen suorituskykyyn ja kykenee käyttämään pelejä liikunnan ja terveyden edistämisessä.

Sisältö

Tutkimukset
Pelisovellukset
Sovellettavuus
Pelikehitys

Arviointiasteikko

0 - 5

fi
Ilmoittautumisaika

02.12.2022 - 28.02.2023

Ajoitus

01.01.2023 - 31.07.2023

Opintopistemäärä

3 op

Toteutustapa

Lähiopetus

Yksikkö

Business

Opetuskielet
  • Suomi
Koulutus
  • Liikunnan ja vapaa-ajan koulutus
Opettaja
  • Kari Partanen
Ryhmät
  • ALM23K
    ALM23K

Tavoitteet

Opiskelija tutustuu Exergaming käsitteeseen ja perehtyy liikunnallisiin peleihin. Opiskelija tutustuu myös ilmiöön yleisesti ja kartoittaa alan keskeisiä toimijoita kansallisesti ja kansainvälisesti. Opiskelija tunnistaa pelien vaikuttavuuden liikunnalliseen suorituskykyyn ja kykenee käyttämään pelejä liikunnan ja terveyden edistämisessä.

Sisältö

Tutkimukset
Pelisovellukset
Sovellettavuus
Pelikehitys

Arviointiasteikko

0 - 5